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1

Tuesday, July 18th 2023, 6:26pm

[GUIDE] Labyrinth-Bosse



CrackerJacks präsentieren einen Leitfaden für den Kampf gegen die Bosse des Labyrinths.

Wir möchten euch daran erinnern, dass es viele Möglichkeiten gibt, die Bosse zu bekämpfen. Wir stellen nur einige von ihnen vor und laden euch ein, eure eigenen Strategien in diesem Thread zu teilen!

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2

Tuesday, July 18th 2023, 6:27pm

Vision von Poseidopus



Wenn er Schlag des Blutsaugers wird vorbereitet einsetzt, dauert das eine Runde lang. Danach setzt er Schlag des Blutsaugers ein, der - sofern ihr nicht im Block seid - dazu führt, dass ihr 60 % eurer Lebenspunkte verliert und Poisedopus 20 % seiner Lebenspunkte heilt. Sobald Sie also den Blutsauger-Schlag vorbereiten sehen, schalten Sie den Block ein

Ähnlich verhält es sich, wenn er eine Runde lang Fegender Schlag wird vorbereitet einsetzt. Dann müsst ihr sicherstellen, dass ihr nicht im Block seid, da er sonst Fegender Schlag einsetzt, wodurch ihr 40 % LP verliert und in den nächsten 600 Sekunden Lebenspunkte und Mana in Höhe von 80 % des verursachten Schadens verlieren werdet.

Alle 7 Minuten setzt er Ein Hauch Chaos ein. Wenn ihr keinen Improvisator benutzt habt, ist der Schlag tödlich.

Empfehlungen:

Geist, Atscha, 1 Slot Improvisator, 3 Slots Mana, 1-2 Leben, Optional Festpunsch

Verwende zu Beginn des Kampfes einen Improvisator für euch selbst. Achte während des Kampfes genau auf die Effekte von Poisedopus und schalte den Block ein (Blutsaugerschlag) oder aus (Fegender Schlag), sobald ihr seht, dass er einen Schlag vorbereitet.

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3

Tuesday, July 18th 2023, 6:27pm

Tskar - Herr der Elemente



Von Beginn des Kampfes an verfügt Tskar über den Effekt Gunst aller Elemente. Ein Improvisator entfernt die Gunst aller Elemente, so dass nur noch die Gunst eines der Elemente übrig bleibt: Wasser, Erde, Feuer oder Luft. Wenn ihr einen Improvisator auf einen der Einzelelement-Gunst-Effekte anwendet, wird dieser in einen zufälligen Gunst-Effekt umgewandelt (wenn der zufälligen Gunst-Effekt derselbe ist wie der vorherige, wird der Timer nicht aktualisiert).

40 Sekunden vor dem Ende des Gunst-Effekts werden neue Effekte angewendet (je nach Element):
Gunst des Feuers: Brandwunde und Höllenfeuer
Gunst des Wassers: Klatschnass und Unterirdischer Strom
Gunst der Erde: Schmutz und Zittern der Erde
Gunst der Luft: Blitzschlag und Gewitter
Die große Verbindung der Elemente funktioniert außerhalb von Tskars Zug. Wenn ihr sie erhaltet, werden die fehlenden elementaren Gunst-Effekte mit einer Verzögerung von 1-2 Sekunden 90 Sekunden lang angewendet. Der Verbindung der Elemente hat einen 90 Sekunden langen Timer.

Empfehlungen:

Geist, Atscha, 1-3 Improvisatoren-Slots, 3 Mana-Slots

Entfernt die Gunst aller Elemente sofort nach Beginn des Kampfes. Benutzt einen Improvisator, wenn du das Luftelement bekommst. Verwende einen Improvisator, wenn der Timer für einen Gunst-Effekt ~50 Sekunden beträgt.

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4

Tuesday, July 18th 2023, 6:28pm

Bewahrer des Lebens



Zu Beginn des Kampfes hat der Wächter 30% seiner Lebensenergie. Wenn er vollständig geheilt ist, gewinnt ihr den Kampf.
Stirbt der Hüter bevor alle Dunkler Jünger gestorben sind oder 5 Minuten vergangen sind, verliert ihr den Kampf.

Zu Beginn des Kampfes sind 4 Dunkler Jünger [1] anwesend, von denen jeder Aura der Vernichtung auf den Wächter anwendet.

Alle 5 Minuten beschwört der Wächter während seines Zuges 4 zufällige Kreaturen, die alle mit ihren Effekten dem Hüter Schaden zufügen können:
Knochenkrieger [1] mit Knochensturm Fähigkeit,
Dunkler Magier [1], der die Effekte Aura der Schwäche und Pfeil der Finsternis verwendet,
Aufgeblähter Leichnam [1] mit der Fertigkeit Explosives Temperament (hält 180 Sekunden an, wenn der Effekt abläuft, stirbt der aufgeblähte Leichnam automatisch)

Wenn ihr eine der beschworenen Kreaturen tötet (Knochenkrieger, Dunkler Magier, Aufgeblähter Leichnam), wird der Wächter um 7% geheilt.

Improvisatoren verhindern, dass der Wächter Schaden erleidet. Die Improvisatoren können manchmal mit einigen Sekunden Verzögerung aktiviert werden. Während die Barriere aktiv ist, können Sie einen weiteren Improvisator einsetzen, der automatisch aktiviert wird, wenn die Wirkung des vorherigen abläuft (es ist jedoch sinnlos, mehr als einen Improvisator einzusetzen, während ein anderer aktiv ist).

Wenn deine Lebenspunkte unter 10% fallen, opfert der Wächter 10% seiner maximalen Lebenspunkte, um 40% deiner Lebenspunkte wiederherzustellen (er verliert seine Lebenspunkte nicht, wenn ein Improvisator verwendet wurde).

Empfehlungen:

Geist, Schlagverstärker, Zorn (oder Weisheit), 5-6 Slots für Improvisatoren, 1-2 Slots für Mana

Achtet darauf, dass der Wächter immer unter der Wirkung eines Improvisators steht, dann kann er euch jederzeit heilen, wenn eure Lebenspunkte niedrig sind, ohne seine LP zu verlieren. Achtet darauf, dass eure LP vor dem Effekt Explosives Temperament der Aufgeblähten Leiche im Auge behalten. Tötet die Dunkler Magier so schnell wie möglich.

Alternativ könnt ihr auch den Wächter töten (ihn auf 0% HP fallen lassen und den Kampf gewinnen), wenn ihr zuerst die Jünger und dann ihn innerhalb von 5 Minuten tötet.

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5

Tuesday, July 18th 2023, 6:28pm

Geisterhafter Kommandant Ulf



Der Kampf beginnt mit dem Qualen des Feuers Effekt. Er hält 200 Sekunden lang an, danach wechselt er zu Qualen der Dunkelheit (der ebenfalls 200 Sekunden lang anhält).

Der Kommandant verwendet den Effekt Allein im Dunkeln alle 3 Minuten ab Kampfbeginn. Zu diesem Zeitpunkt könnt ihr einen Morok einsetzen, damit ihr nicht +3 Verborgene Angst bekommt.

Alle 5 Minuten setzt der Kommandant eine Lebende Bombe ein. Der Effekt hält 200 Sekunden lang an. Wenn es am Ende keine Beschwörungen mit diesem Effekt gab, ist der Schaden nicht wahrnehmbar.

Alle 6 Minuten und 45 Sekunden ab Beginn des Kampfes setzt der Geisterhafte Kommandant Der Schrecken des Unvermeidlichen ein. Der Effekt hält 1 Runde lang an. Wenn ihr keinen Improvisator benutzt, um den Schutz zu aktivieren, werden euch in der nächsten Runde 90% eures Lebens genommen (der Schaden, den ihr zufügt, wird 10 Runden lang um 90% reduziert, unabhängig davon, ob ihr einen Improvisator benutzt oder nicht). Du kannst den Improvisator im Voraus einsetzen, um sicherzustellen, dass du den Effekt nicht verpasst.

Empfehlungen:

Geist, Atscha, 1 Slot Improvisatoren, 3-4 Slots Mana (vorzugsweise Schriftrollen), 1-2 Lebens-Elis, 1-2 Slots Heilungsschriftrollen, 3-4 P'hadd-/Tiger-Moroks

Behaltet die Effekte im Auge, benutzt einen Morok vor Allein in der Dunkelheit, seid vorbereitet auf den Schrecken des Unvermeidlichen. Verborgene Angst ist erst ab 10 Effekten böse, ist also nicht von Anfang an gefährlich. Verwenden Sie während der Prüfung durch die Dunkelheit Mana- und Heilungsschriftrollen, um dem Vergeltungseffekt entgegenzuwirken.

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Tuesday, July 18th 2023, 6:29pm

Königlicher Jäger Elgar



Treues Gefolge - der Kampf beginnt mit Stummelzahn [1], Humpelchen [1] und 3 Jagdhunde [1]

Die Jagdhunde benutzen Schleichen jede Runde (hält 40 Sekunden lang an, stapelbar).

Jede Runde beschwört Elgar einen neuen Jagdhund, bis er alle getötet hat.

Nach 5 Min. setzt er Ziele ein. Der Effekt hält 20 Sekunden an. Es ist am besten, dann im Block zu bleiben. Wenn Humpelchen noch lebt, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, betäubt zu werden, und die Angriffskraft von Stummelzahn steigt erheblich. Elgar setzt "Ziele" alle 10 Minuten ein.

Gelegentlich setzt Elgar Fangeisen ein, der Effekt dauert eine Minute. Die Falle kann zu jedem Zeitpunkt aktiviert werden, daher wird empfohlen, in den Block zu gehen.

Ca. alle 3 Minuten schickt Elgar einen Rabenschwarm. Der Effekt hält etwa 100 Sekunden lang an.

Stummelzahn und Humpelchen fügen in regelmäßigen Abständen Schaden in Höhe von 10 % deiner HP zu.

Improvisatoren betäuben Stummelzahn und Humpelchen für 20 Sekunden. Sie können verwendet werden, um die Hunde schnell loszuwerden. Nachdem ihr den Improvisator eingesetzt habt, solltet ihr warten, bis der Effekt eintritt (sonst könntet ihr gegen einen anderen Gegner kämpfen, wenn die Betäubung eintritt). Betäubungen in einer Reihe funktionieren nicht, es muss mindestens ein Zug dazwischen liegen.

Empfehlungen:

Geist, Atscha, Schlagverstärker, 1-2 Slots für Improvisatoren, 5 Slots für Mana

Töte die Jagdhunde zu Beginn des Kampfes, damit sich keine neuen einmischen. Sobald Humpelchen dir gegenübersteht, setze einen Improvisator ein - am besten tötest du ihn so schnell wie möglich, damit "Ziele" nicht so gefährlich ist. Die verbleibenden Improvisatoren können gegen Stummelzahn eingesetzt werden. Behaltet die Effekte im Auge, bleibt im Block, wenn er zielt oder eine Falle wirft.

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7

Tuesday, July 18th 2023, 6:29pm

Schwarzer Drache Oruzd




Der Kampf beginnt mit 4 Geistern auf der Seite des Drachen: Geist der Zerstörung [1], Geist der Schöpfung [1], Geist der Wut [1], und Geist der Absorption [1]. Die Geister sind unverwundbar gegen jeglichen Schaden, aber sie greifen auch nicht an. Die Geister sterben, wenn ihr eine Schriftrolle der Vergiftung auf sie anwendet. Wenn das passiert, werden die Geister euch einen Segen geben:
Geist der Zerstörung - Segen der Zerstörung
Geist der Schöpfung - Segen der Schöpfung
Geist der Wut - Segen der Wut
Geist der Absorption - Segen der Vernichtung.
Wenn ihr bereits einen Segen der Geister besitzt, erhaltet ihr keinen neuen, wenn ihr einen anderen Geist tötet.

Alle 5 Minuten verwendet Oruzd Dunkle Flamme. Es ist wichtig, dann einen der Segen der Geister zu haben.

Mächtiger Schwung - die anfängliche Abklingzeit für diese Fertigkeit beträgt 3 Minuten 30 Sekunden. Mit jeder Anwendung wird diese Zeit um 10-15 Sekunden verkürzt.

Ein Improvisator, den ihr auf euch selbst anwendet, erlaubt es euch, die Geister wiederzubeleben (ihr verliert den Geistersegen), 20% eures maximalen Lebens wiederzuerlangen und die Abklingzeit des Mächtigen Schwungs um 60 Sekunden zu verlängern. Improvisatoren können nur einmal alle 10 Minuten eingesetzt werden.

Triumphierendes Gebrüll - der Drache wird es nicht benutzen, wenn er im Kampf nichts tötet, also ist es am besten, keine Beschwörungen zu benutzen.

Empfehlungen:

Geist, Atscha, Schlag (optional), 1 Slot Improvisatoren, 2-4 Slots Vergiftungsschriftrollen, 3 Slots Mana

Vergiftet den Geist der Schöpfung sofort nach Beginn des Kampfes. Verwendet physische Treffer auf Geister, um Mana zu sparen, und bekämpft den Drachen mit Magie. Sobald die Abklingzeit der Schriftrolle der Vergiftung verstrichen ist, tötet den Geist des Zorns, auf diese Weise erhaltet ihr nicht den Effekt der Vergeltung. Nach der Dunklen Flamme tötet ihr den Geist der Absorption. Nach einer weiteren Dunklen Flamme - Geist der Zerstörung.
Jetzt ist nur noch der Drache übrig, schlag so fest wie möglich zu. Der Drache wird dann eine weitere Dunkle Flamme einsetzen und den letzten Segen der Geister entfernen. Ihr habt nun 5 Minuten Zeit bis zur nächsten Dunklen Flamme. Wenn möglich, tötet den Drachen in dieser Zeit - wenn nicht, benutzt den Improvisator an euch selbst, um die Geister wiederzubeleben, und fangt an, sie in der gleichen Reihenfolge wie zuvor zu töten. Am besten macht ihr das in der letzten Minute, damit ihr den Drachen so lange wie möglich alleine bekämpfen könnt.

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8

Tuesday, July 18th 2023, 6:30pm

Kathedralen-Monster



Verwendet Wütende Ladung, wenn Lärm Level 100 erreicht. Die Wütende Ladung setzt die Fackel frei, die die Helles Licht im Kampf verschwindet (der Effekt kehrt nach dem Kampf zurück) und ihr erhaltet Düsternis (euer Schaden wird bis zum Ende des Kampfes um 60% reduziert, außer ihr hattet keine Fackel aktiv).

Verwendet Blinde Wut ca. alle 2 Minuten ab Beginn des Kampfes. Der Lärmpegel steigt während dieses Effekts nicht an, so dass du härter zuschlagen kannst.

Wenn der Geräuschpegel unter 50 liegt, greift das Monster nicht an. Wenn der Lärmpegel 50 erreicht, setzt das Monster Blindheit ein und greift an, wobei es euch jede Runde 10 % eures Lebens abzieht.

Gelegentlich benutzt das Monster Dunkelheit (+10 auf den Geräuschpegel, wenn eine Fackel brennt)

Improvisatoren setzen den Lärmpegel zurück, kann aber nicht öfter als 5 Mal benutzt werden. Der Geräuschpegel sinkt nur für den Spieler.

Empfehlungen:

Geist, Atscha, 1 Slot Improvisatoren, 1-3 Wütende Gorgulia-Moroks, 8 Packungen verschiedener Lings

Schlagt einfach so lange zu, bis er stirbt, und setzt den Lärm zurück, wenn er 95 erreicht.

Alternativ könnt ihr, wenn der Kampf beginnt, Wütende Gorgulia-Moroks einsetzen. Je mehr Halsschläge, desto kürzer wird der Kampf sein. Sobald die Gorgulien tot sind, benutzt alle Ling-Packs und eine weitere Welle von Lings, wenn es möglich ist. Benutzt während des gesamten Kampfes Fernmagie. Setzt die Improvisatoren bei einem Geräuschpegel von 95 ein, aber nicht mehr als 5 Mal.

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9

Tuesday, July 18th 2023, 6:30pm

Die Drei Schwestern



Wenn ihr eine der Schwestern tötet, werden die anderen ebenfalls sterben.

Etwa alle 20 Minuten (keine genauen Daten, möglicherweise zufällig) wird ein Dunkelheitsritual von einer der Schwestern durchgeführt, die anderen beiden bereiten sich darauf vor. Der Vorbereitungseffekt kann mit Improvisatoren aufgehoben werden.

Wenn eine der Schwestern weniger als 10% der LP übrig hat, wird eine andere Schwester ihre Beichte annehmen. Die Wirkung hält 3 Minuten an. Die Schwester, die die Beichte annimmt, erleidet doppelten Schaden und wenn sie 20% oder mehr ihrer maximalen Gesundheit verliert, wird das Sakrament unterbrochen.

Schwester Helda setzt Schweigegelübde ein, das die Anwendung von Magie verhindert (wirkt nicht auf Glasur).

Schwester Cora setzt regelmäßig Gelübde der Blindheit auf sich selbst ein, was 1 Runde lang allen Schaden blockiert.

Schwester Ilse verwendet Schwur der Demut, der verhindert, dass du ausweichen, blocken oder kritische Schläge austeilen kannst.

Empfehlungen:

Giga, Geist, Atscha, 3-4 Slots Mana, 1 Slot Improvisatoren, 1 Slot Kraft/Blut.

Verwendet "Großer Blutdurst", wenn ihr zum Schweigen gebracht werdet. Während der Beichte könnt ihr zwei Moroks einsetzen, um euch entweder gegen die sterbende Schwester oder diejenige, die die Beichte empfängt, zu stellen und Kraft/Blut einzusetzen.
Wenn alle 3 Schwestern gleichzeitig unter 10 Prozent Leben fallen, erhalten alle 3 durch die Beichtabnahme den Bonusschaden und es ist egal, welche ihr haut es ist fast garantiert, dass eine der Schwestern in den 300 Sekunden stirbt.
Der Kampf ist einfacher für Schleier-Benutzer, es ist ratsam, mehr Mana zu nehmen, wenn du die Kombo "Große Rachsucht" nicht hast.

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10

Tuesday, July 18th 2023, 6:30pm

Auferstandener Schassar



Shassar benutzt Kontaminierender Atem dreimal während des Kampfes: das erste Mal, wenn seine Lebenspunkte zwischen 100% und 40% liegen, das zweite Mal zwischen 40% und 20%, und das dritte Mal, wenn seine Lebenspunkte unter 20% fallen. Die Betäubung funktioniert nur bei Magie und hat keinen Einfluss auf Schleier.

Haken des Todes - wird maximal 10 Mal angewendet, sobald ihr diesen Effekt bemerkt, schaltet den Block ein.

Federklingen, nach dem ersten Auftreten (zufällig) setzt der Schassar sie alle 3 Minuten ein. Während dieses Effekts ist es am besten, die Züge auszulassen und zu überspringen.

Alle 20% seiner LP setzt der Schassar Verheerendes Lied ein. Ihr solltet ihm dann so schnell wie möglich 5% seines Lebens entfernen.

Nimmt alle 80 Sekunden einen Tiefen Atem. Bei 3 dieser Effekte verwendet er Schriller Schrei. Stellt sicher, dass ihr dann im Block steht oder einen Improvisator benutzt. Ein Improvisator neutralisiert nur 1 Durchatmen-Effekt. Nützlich vor allem, wenn Shaissar viele Effekte gleichzeitig anwendet.

Empfehlungen:

Geist, Atscha, Festpunsch, 1 Mana-Slot, 1 Improvisator-Slot (optional), Lebens-Elis.

Für Spieler lvl 11-15 ist es empfehlenswert, gut zu buffen, einschließlich so viel Vampirismus-Effekt wie möglich - Amulette/Ringe, Elixier der Zerstörung, Karten-Decks, Talente. Verwende den Superschlag "Großer Blutdurst". Erwäge den Einsatz von Arkhas, Grog, Schatten mit Heilung/Wiederbelebung. Alladeya oder Drachendkartenspiel und Fahne.

Für Schleier-Nutzer ist der Kampf nicht so schwierig, man muss nur den Effekt im Auge behalten und entsprechend handeln. Wenn du den Superschlag "Große Rachsucht" noch nicht hast, braucht ihr vielleicht mehr Mana in eurem Gürtel.

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11

Tuesday, July 18th 2023, 6:31pm

Hüter des Labyrinths



Jeder der Köpfe des Wächters greift sein eigenes Ziel für 3% der maximalen Gesundheit an. Wenn es nur 1 Ziel gibt, fügen beide Köpfe diesem Ziel Schaden zu.

Atem der Elemente - alle 80 Sekunden wendet der Wächter einen zufälligen Elementareffekt auf jeden Gegner an. In den letzten 12-15 Sekunden des Elementareffekts ist es besser, etwas Zeit zu schinden, um Verbindung der Elemente zu vermeiden.

Der Kopf des Wächters verursacht Schaden in Höhe von 10 % der gegnerischen Leben, wenn der Gegner keine Elementareffekte hat.

Ein Improvisator, der auf den Behüter angewendet wird, bewirkt, dass alle Elementareffekte auf allen Kampfteilnehmern verschwinden und neue, zufällige Effekte angewendet werden. Wenn der neue Effekt der gleiche ist wie der vorherige, wird der Timer nicht zurückgesetzt.

Alle 3 Minuten und 20 Sekunden ab Beginn des Kampfes setzt der Wächter Anhäufung von Kraft ein, die 30 Sekunden dauert. Der Ruf der Elemente verstärkt vorübergehend alle elementaren Effekte auf dem Ziel; wenn keine elementaren Effekte auf dem Ziel vorhanden waren, wird ein neuer - bereits verstärkter - Effekt angewendet.

Empfehlungen:

Geist, Atscha, 1-2 Slots für Improvisatoren, 1-2 Heilungen, Rest - Mana.

Ihr könnt zu Beginn des Kampfes Lings einsetzen und einen Improvisator auf den Behüter anwenden, so dass die Lings einen Elementareffekt erhalten. Der Schaden, den der Wächter verursacht, entspricht einem Prozent des maximalen Lebens, so dass die Lings recht lange überleben.
Verwende einen Improvisator auf den Wächter, wenn ihr den Blitzschlag habt, um ihn auf einen anderen Effekt umzustellen.
Bei Anhäufung von Kraft sind die verstärkten Effekte Feuer und Blitz am "Angenehmsten", habt ihr also eh zuviele Improvisatoren, könnt ihr welche nutzen bis ihr einen dieser Effekte drauf habt.

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12

Tuesday, July 18th 2023, 6:31pm

Geist de Kratkh-Schamanen



Jede besiegte Kreatur (auf eurer Seite) heilt den Schamanen um 20%, also ist es am besten, nichts zu rufen.

Der Effekt des Atscha-Elixiers wird sofort entfernt.

2 Minuten nach Beginn des Kampfes, innerhalb von 2 Minuten, ruft der Schamane 4 Kretsrudel [1]. Die Beschwörung wird alle 10 Minuten wiederholt.
Die Krets schlagen mit jeder Runde härter zu, je nach Anzahl der Krets im Kampf.

Schamanischer Schwung wird alle 12 Minuten ab Beginn des Kampfes eingesetzt. Der Effekt hält 200 Sekunden lang an, danach setzt der SchamaneSchamanischer Schlag ein. Der Schaden tritt sofort ein, 5% für jeden eurer Effekte.

Wenn ihr einen Krets tötet, wird der Schamane Leichenexplosion einsetzen. Wenn das passiert, ist es am besten, den Effekt der Vergeltung abzuwarten.

Empfehlungen:

Gigant, Weisheit (oder Zorn), Geist, Schlagverstärker (optional), 4-5 Mana-Slots, keine Improvisatoren

Haut so viel zu, bevor das Kretsrudel zum ersten Mal zum Kampf gerufen wird. Versucht, die Krets nicht zu töten, bevor ihr den Schamanen getötet habt oder passt auf die Explosionen auf. Setzt eure Fernmagie auf den Kratkh-Schamanen ein. Achtet darauf, dass eure HP vor dem Schamanenhieb hoch sind. Sobald der Schamane stirbt, kannst du alle anderen Krets sicher töten.

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13

Tuesday, July 18th 2023, 6:32pm

Labyrinth-Golem



Kristalline Festung - Ihr müsst eure HP auf 40% oder weniger halten, sonst könnt ihr dem Golem keinen Schaden zufügen (wenn eure HP unter 40% fallen, kann es eine kleine Verzögerung geben, bevor dieser Effekt aufgehoben wird). Ein Improvisator, den ihr auf euch selbst anwendet, kann euch helfen, eure Lebenspunkte schneller auf 40% zu senken.

Steinfäuste - Haltet eure HP höher als 10%, sonst trifft der Golem 1,5 mal stärker als normal.

Kristallzerbrechlichkeit - wenn eure HP niedriger als 10% sind, wird der Schaden, den ihr verursacht, ebenfalls um das 1,5-fache erhöht.

Scharfe Kanten - wenn Golems HP unter 30% fällt, verlieren Sie Mana und Gesundheit (in Höhe von 40% des verursachten Schadens).

Heilendes Mineral - alle 8 Minuten 30 Sekunden. Die Heilung erfolgt sofort, kann aber im Voraus durch den Einsatz eines Improvisators blockiert werden.

Empfehlungen:

Giga, Geist, Atscha, 0-1 Improvisator-Slots, 2-3 Mana-Schriftrollen-Slots, 1-2 Heilungs-Schriftrollen-Slots. Alle Segnungen, die eure maximalen Leben erhöhen, sind nützlich (um den HP-Bereich zu vergrößern, in dem ihr den Golem sicher angreifen könnt).

Haltet eure Lebenspunkte unter 40%, benutzt großen Blutdurst/Rache. Wenn eure Lebenspunkte sehr niedrig sind, wechselt zu Magie, die eure Lebenspunkte bis zu 40% wiederherstellt. Wenn die Lebenspunkte des Golems unter 30% fallen und ihr den Effekt der permanenten Vergeltung erhaltet, benutzt die Schriftrollen, um zu verhindern, dass ihr zu viel Gesundheit und Mana verliert.

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14

Tuesday, July 18th 2023, 6:32pm

Der Schlund



Magensaft wirkt während des gesamten Kampfes.

Verwendet Symbiose alle 3 Minuten ab Beginn des Kampfes, der Effekt hält 2 Minuten an, danach wird der Parasit [1] an die Seite des Spielers gerufen. Der Parasit erleidet keinen Schaden durch den Schlund. Nach ~100 Sek. frisst der Schlund den Parasiten (vorausgesetzt, es sind keine Beschwörungen mit weniger als 10% ihrer HP im Kampf), der Parasit stellt dann seine HP wieder her und wird stärker (Gratis Mahlzeiten)

Empfehlungen:

Atscha, Improvisatoren, 3 Mana-Slots (optional Punsch)

Sobald ein Parasit auftaucht, töte ihn mit einem Improvisator. Beschwört nichts (ist sowieso nicht nötig), ein ziemlich einfacher Kampf.

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Tuesday, July 18th 2023, 6:32pm

Herz des Alptraumes



Verwendet Puls der Angst jede Runde anstelle des normalen Schlags

Wirkt zu Beginn des Kampfes Unverletzliche Leere auf sich selbst, sie wird mit 5 Blutsättigung Effekten entfernt. Das Herz des Alptraums erhält jedes Mal einen dieser Effekte, wenn ihr einen [Blutgerinnsel [1] tötet. Blutgerinnsel werden jedes Mal beschworen, wenn eine Beschwörung auf eurer Seite stirbt (Aderlass) oder wenn ihr einen Improvisator auf euch selbst verwendet.

Ca. 3-5 Minuten nach dem Verlust des Schutzes wird die Unverletzliche Leere erneut angewendet (die Blutsättigungseffekte werden zu diesem Zeitpunkt nicht entfernt, wenn es 5 oder mehr davon gab, verschwindet die Unverletzliche Leere sofort).

Wenn ihr 20% eurer Gesundheit verliert, wird das Herz des Albtraums manchmal Blutiger Pfad auf ein zufälliges Blutgerinnsel anwenden. Der Effekt hält 3 Minuten an und während dieser Zeit müsst ihr das Blutgerinnsel töten.

Empfehlungen:

Geist, Atscha, Mana, 4 Ling-Beschwörungsamulette (verschiedene Farben), Sigred-Amulette.

Sobald der Kampf beginnt, benutzt ein Packung Lings, tötet die Blutgerinnsel. Wenn sich die Unverletzliche Leere erfrischt, werft eine weitere Packung Lings. Wenn das Herz 4 Blutsättigungseffekte hat, ist es besser, ein Sigred statt Lings zu verwenden. Wiederhole den Vorgang bis zum Ende des Kampfes.

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Tuesday, July 18th 2023, 6:33pm

Animierte Rüstung



Die Animierte Rüstung verwendet verschiedene Kombos:

Schildvernichter:
Versichert euch vor dem letzten Schlag der Kombo, dass ihr nicht im Block seid

Touché!:
Schalten Sie vor dem letzten Treffer der Kombo Block an

Stich ins Herz:
Vor dem letzten Schlag benutze einen Improvisator auf Animierte Rüstung, um die Kombo zu unterbrechen

4 Minuten nach Beginn des Kampfes verwendet er Schutzhaltung, die 4 Minuten lang anhält. Wenn der Effekt endet, verwendet Animierte Rüstung nach weiteren 4 Minuten erneut

Empfehlungen:

Geist, Atscha, Festpunsch, 2-3 Slots für Improvisatoren, 3-4 Mana-Slots

Am besten schreibt man sich die Kombos vor dem Kampf auf und behält das Kampflog im Auge. Wenn Schutzhaltung aktiv ist, bleibt im Block und überspringt Züge. Stich ins Herz muss nicht jedes Mal unterbrochen werden, wenn die Heilung durch Atscha/Himmel es erlaubt, aber es ist besser, ihn zu unterbrechen, wenn er kurz vor oder während Schutzhaltung passiert.

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Tuesday, July 18th 2023, 6:33pm

Chaos Magier



Jede Runde benutzt der Magier Besessenheit auf das ihm gegenüberliegende Ziel. In jeder Runde fügt er dem besessenen Gegner Schaden in Höhe von 5% des regulären Schadens zu.

Verwendet Feuerballsalve ca. alle 5 Minuten ab Kampfbeginn. Die Effekte von Brandwunden sind stapelbar.

Wenn der Magier 30% seines Lebens verliert, beschwört er den Geist des Chaos [1] und den Geist der Vernichtung [1]. Die Geister greifen nicht an.

Der Geist des Chaos ermöglicht es dem Magier, die Salve aus Chaospfeilen zu benutzen, der Geist der Vernichtung - den Effekt der Zerstörung. Diese beiden Fertigkeiten werden während des Kampfes zufällig eingesetzt. Wenn ihr einen Improvisator auf einen der Geister anwendet, bleibt die entsprechende Fähigkeit für 5 Minuten blockiert.

Wenn beide Geister tot sind, verwendet der Magier Chaosaura. Ihre Wirkung hält bis zum Ende des Kampfes an. Es ist ratsam, dem Magier so bald wie möglich 10% seines Lebens zu nehmen.

Empfehlungen:

Giga, Geist, Atscha, Schlagverstärker, 1 Slot Improvisatoren, 4-5 Mana-Slots, Rest - Leben.

Wenn die Geister erscheinen, haltet den Geist des Chaos unter dem Improvisator-Effekt, bis er stirbt (ein Improvisator funktioniert nur, wenn der Effekt des vorherigen beendet ist). Wenn der Geist des Chaos stirbt, könnt ihr entweder zuerst den Magier und dann den Geist der Zerstörung töten oder umgekehrt - dann müsst ihr aber auf die Chaosaura achten.

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Tuesday, July 18th 2023, 6:33pm

Der Verlassene



Krankhafte Aura - wird mit jedem Schlag des Verlassenen angewendet, hält 40 Sekunden an

Verfluchte Erde - wird genau alle 2 Minuten ab Beginn des Kampfes angewandt, werft mindestens 2-3 Moroks (oder ein Rudel Lings) direkt davor

Der Kampf ist in 3 Phasen unterteilt:

- erste 30% der HP - Sengende Aura - jede Minute während seines Zuges nimmt der Verlassene Leben von allen Feinden. Je länger der Kampf, desto mehr Effekte setzt er gleichzeitig ein

- zweite 30% LP des Verlassenen - Unheilvolle Aura - jede Minute
Zu diesem Zeitpunkt wirft er 1-2 Verhexung, am besten benutzt man den Improvisator und überträgt ihn so schnell wie möglich auf einen Morok oder ein Reittier (aber nicht auf einen Morok, der im Begriff ist zu sterben, da es Zeit braucht, die Verhexung zu übertragen und es dazu führen könnte, dass der Improvisator verschwendet wird). Ihr könnt den Improvisator nicht benutzen, wenn der Verlassene gerade gegen euch kämpft.

- die letzten 40% LP des Verlassenen - Aura des Wahnsinns - wieder, jede Minute seit dem Eintritt in diese Phase, während der Verlassene am Zug ist. (Möglicherweise gibt es einen Fehler, der dazu führt, dass Vergeltung nicht funktioniert.)

Empfehlungen:

Giga, Atscha, 1 Slot Improvisatoren, 3 Slots Mana, Rest - Lebenselixiere; Segen wird hilfreich sein. Ling-Amulette (verschiedene Farben) und/oder andere Moroks, genug, um alle 2 Minuten einen zu beschwören

Stelle einen Timer auf alle 2 Minuten oder beginne den Kampf 10 Sekunden nach einer neuen Minute und wirf Moroks zu Beginn jeder zweiten Minute.

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Tuesday, July 18th 2023, 6:34pm

Unterirdischer Skorpion



Der Chitin-Panzer kann durch die Verwendung eines beliebigen Pfeils zum Krafteinzig, einer beliebigen Schriftrolle zur Vergiftung, durch die Beschwörung von etwas im Kampf oder durch die Verwendung eines Improvisators entfernt werden.

Zur Vermeidung von Chitin-Explosion und Schwachstelle (dauert 200 Sekunden), danach wird der Chitinpanzer wiederhergestellt und der Skorpion wird stärker, ist es am besten, nur 3 Chitinpanzereffekte zu entfernen.

Ab Beginn des Kampfes setzt der Skorpion alle 5 Minuten Flüchtiges Gift des Skorpions ein. Wenn ihr zu diesem Zeitpunkt irgendwelche Effekte von Heilrollen oder Tränken auf euch habt, wird das Lebensraubendes Gift zusätzlich angewendet. Wenn ihr irgendwelche Wirkungen von Elixieren/Kräfte-/Blutextrakten/Vampiren habt, dann erhaltet ihr das Lähmendes Gift. Wenn ihr ein Elixier des Giganten benutzt habt, erhaltet ihr Tödliches Gift.

Der Skorpion verwendet Stahlgriff alle 3 Minuten ab Beginn des Kampfes. Wenn er auf eine Beschwörung angewendet wird, verliert diese alle 5 Sekunden 20% ihres Lebens.

Empfehlungen:

Geist, Atscha, 4-5 Mana-Slots, etwas zum Entfernen von 3 Chitin-Rüstungsplatten (Schriftrollen der Vergiftung, Pfeile (Stärkeverlust), Sigred-Moroks oder Improvisatoren)

Kein Giga verwenden. Entferne 3 von 4 Chitin-Rüstungsplatten. Behaltet den Zeitpunkt des Kampfes im Auge und achtet darauf, dass ihr keine Heilungen/Blut/Vampire/Krafti einsetzt, wenn der Skorpion gerade sein Gift einsetzt. Alle Beschwörungen können leicht sterben, wenn Stahlgriff auf sie angewandt wird, so dass es keinen Sinn hat, irgendetwas zu beschwören (und das ist auch nicht nötig).

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Tuesday, July 18th 2023, 6:34pm

Drachenzwilling



In den Himmel - Der Dunkle Drache erleidet keinen Schaden, solange der Helle lebt (außer, wenn du die Vereinigung der Elemente gegenüber erhältst).

Der dunkle Drache wirft gelegentlich Verbrennender Atem.

100 Sekunden nach Beginn des Kampfes setzt der helle Drache Schmerzhafter Biss ein und setzt ihn dann alle 150 Sekunden erneut ein. 120 Sekunden nach Beginn des Kampfes setzt der helle DracheDonnernder Atem ein (und setzt ihn in Abständen von 200 Sekunden fort). Alle 5 Minuten ab Beginn des Kampfes setzt er Trampeln! ein, in diesen Momenten ist es am besten, im Block zu stehen.
Wenn die HP des Lichtdrachens auf 25% sinkt, setzt er Einschlagender Blitz ein.

Nachdem der Helle Drache getötet wurde:

Beschwört der Dunkle Drache 3 Feuersterne [1]. Er verwendet Flammenmeer, das 10 Minuten lang anhält oder bis alle Feuersterne tot sind. Die Sterne selbst greifen nicht an, aber jeder von ihnen hat einen Brennen-Effekt, der 5 Minuten lang andauert. Wenn der Effekt endet, verwendet der Feuerstern Ring des Feuers. Bevor die Verbrennung endet, ist es am besten, Improvisatoren auf 2 von 3 Sternen zu verwenden (der Schaden von 1 Effekt kann sicher mit Atsha wiederhergestellt werden).

Wenn der Effekt "Flammenmeer" endet, setzt der Dunkle Drache jede Runde Dunkle Raserei ein. Der Effekt erhöht den Schaden des Drachens um 1% und ist stapelbar.

Der Drache verwendet regelmäßig Schwanzschlag.

Empfehlungen:

Geist, Atscha, Schlagverstärker, 1 Slot Improvisatoren, 3-4 Mana-Slots, einige Sigred-Amulette

Setze zu Beginn des Kampfes Sigreds ein, um den hellen Drachen gegenüber von dir zu fixieren. Da der Dunkle Drache weder angreift noch prozentualen Schaden verursacht, verschaffen dir die Sigreds etwas Zeit, um den hellen Drachen zu töten. Wenn der helle Drache stirbt, töte die Feuersterne so schnell wie möglich (sie greifen nicht an, also kannst du Mana sparen und mit Großer Blutdurst zuschlagen). Nach dem Tod der Sterne töte den dunklen Drachen so schnell wie möglich, indem du Kraft des Zorns und Fernmagie einsetzt.

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